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国立科学博物館をお気に入りに追加 国立科学博物館のリンク #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 国立科学博物館の報道 こんな身近にそっくりさんが! 青谷弥生人 地元鳥取県のゆかりが深い場所で展示|NNNニュース - 日テレNEWS24 「関東の博物館・科学館」人気ランキングNo.1が決定! 3位は「日本科学未来館(東京都)」!(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「関東の博物館・科学館」人気ランキングTOP20! 1位の「国立科学博物館」に次ぐ2位は?【2021年11月版/いこーよ】(1/8) | ねとらぼ調査隊 - ねとらぼ セイウチ「タック」全身骨格 体長3メートル超、国内有数 10日公開 メガマウスやシャチも 鴨川シーワールド - 千葉日報 【国立科学博物館】遠隔操作ロボットを使用した博物館鑑賞体験 ~植物学者 牧野富太郎博士がつなぐ博物館・植物園 一挙に鑑賞~ - PR TIMES 鹿児島県・徳之島「宝ランド祭り」 「世界の宝を守る島人宣言」も 創作ダンス熱演、約1500人来場(奄美新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2021年12月06日 ロボット業界ニュースヘッドライン - ロボスタ 「イッカク」だけがもつ“細長いドリル”驚きの正体とは? - 株式会社 山と溪谷社 【国立科学博物館】おうちで楽しく科学を学べる♪ 未就学児向けワークシート集 発売のお知らせ - PR TIMES 【国立科学博物館】企画展「発見!日本の生物多様性 ~標本から読み解く、未来への光~」 開催のお知らせ ≪2021(令和3)年12月14日(火)~2022(令和4)年2月27日(日)≫ - PR TIMES 虚空蔵島のコケ調査 日南高生、65年ぶり(宮崎日日新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 伊達市の海岸に漂着のクジラ 波に流され姿が見えなくなる|NHK 北海道のニュース - nhk.or.jp 2021-22年 冬のおすすめ展覧会 ベスト10 ― 首都圏版 ― [12月・1月・2月] | 特集 | アイエム[インターネットミュージアム] - インターネットミュージアム のび太の名がついた恐竜の足跡 国立科学博物館で展示始まる - 朝日新聞デジタル 【プレスリリース】大分県立美術館「生命のれきし―君につながるものがたり―」開催のお知らせ (2021年11月30日) - エキサイトニュース 【国立科学博物館】ミニ企画展「エウブロンテス・ノビタイ ~のび太の夢を叶えた恐竜の足跡化石」開催のご案内 - PR TIMES 〈2022年〉東京・神奈川など関東おすすめ展覧会スケジュール、美術館&博物館のアート展情報 - Fashion Press たった27年で絶滅…体長11メートル重さ6トン「幻の海獣」を襲った悲劇 - 株式会社 山と溪谷社 「うちの国宝、全部見せます」東京国立博物館が150周年で特別展。担当学芸員が“奇跡的”と語る見どころは - Business Insider Japan 都心に浮かぶ「緑に覆われた島」に6000種 皇居の生物調査始まる - 毎日新聞 - 毎日新聞 「在所隕石」が高知県香美市に里帰り 香北支所で公開、星のまちPR - 47NEWS 最先端のミイラ研究の成果と貴重な遺物が集結 特別展『大英博物館ミイラ展 古代エジプト6つの物語』レポート - http //spice.eplus.jp/ 「科学・自然・アート」家族で遊びながら学べる人気スポット 関東TOP5と全国各地の人気施設(FNNプライムオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 名前が「のび太」の新種肉食恐竜! 国立科学博物館で企画展開催 - いこレポ | 子どもが喜ぶ遊び場・おでかけガイド 【プレビュー】原石からジュエリーまで、宝石のすべてが分かる―― 特別展「宝石 地球がうみだすキセキ」 国立科… - 読売新聞社 【国立科学博物館 筑波実験植物園】つくばで世界の珍しいラン約500点をご覧いただけます ~企画展「つくば蘭展」開催~ - PR TIMES クジラ1頭の骨格標本を作るには 円!! 国立科学博物館の知られざる舞台裏 - 株式会社 山と溪谷社 【開幕】「大英博物館ミイラ展 古代エジプト6つの物語」国立科学博物館で来年1月12日まで - 読売新聞社 【国立科学博物館】リップスティック・プラントから新しいアントシアニン6種類を発見 ~多彩な花の色を持つ品種の育成に繋がる~ - PR TIMES 【開幕】竹中大工道具館との共同企画「木組 分解してみました」国立科学博物館で11月24日まで - 読売新聞社 【国立科学博物館】国立科学博物館・竹中大工道具館共同企画展「木組 分解してみました」開催のお知らせ <2021(令和3)年10月13日(水)~11月24日(水)> - PR TIMES 特別展「大英博物館ミイラ展」東京で、CTスキャンで“ミイラの謎”を解明&6体のミイラが来日 - Fashion Press 【国立科学博物館】世界で2番目の千葉石産出地!「沖岩体」及び千葉石などの「シリカクラスレート鉱物とその仮晶」を小谷村の天然記念物に指定 - PR TIMES AR(拡張現実)技術を活用して展覧会をより楽しむためのスマートフォン用webアプリを開発 - PR TIMES 一眼レフカメラ「AE-1」が国立科学博物館の「未来技術遺産」に登録 - PR TIMES 【国立科学博物館】小鳥が種を認知する基準は環境によって変わることを実証 - PR TIMES 【国立科学博物館】皇居の生物相調査(第III期)の実施について - PR TIMES 「PRT-1GPJ」が国立科学博物館の未来技術遺産に登録 - PR TIMES 【国立科学博物館】令和3年度「重要科学技術史資料(愛称:未来技術遺産)」24件の登録とパネル展示開催のお知らせ - PR TIMES 【国立科学博物館】ブラジル調査隊の寄贈標本から新種鉱物を発見 ~世代を超えた連携による標本登録で実を結んだ新種発見~ - PR TIMES 【国立科学博物館】日本に生息するトド・オットセイ・アザラシたちが大集合! 国立科学博物館オリジナル大判ポスター「日本の鰭脚類」販売のお知らせ - PR TIMES 【国立科学博物館】尿路結石中のタンパク質局在状態を世界で初めて可視化 ー 尿路結石形成のメカニズムを明らかにする新技術への第一歩 ー - PR TIMES 【プレビュー】科学と考古学で、古代エジプトのリアルに迫る―― 特別展「大英博物館ミイラ展 古代エジプト6つの… - 読売新聞社 国立科学博物館「植物展」が面白い!DNAレベルで進化の系統樹が整理されていた - ダイヤモンド・オンライン 【国立科学博物館】本州にかつて生息していたヒグマの起源の解明 - PR TIMES 【国立科学博物館 筑波実験植物園】 企画展「水草展 ~旅する水草~」を開催します - PR TIMES 【夏休み2021】かはく、読書感想文や自宅学習にお勧め図書6作品を紹介 - リセマム 【国立科学博物】「南方熊楠 菌類図譜 ~その整然と混沌~」標本資料からみた情報提供者としての熊楠の物語をWebで公開 - PR TIMES 国立科学博物館、日テレ桝アナらのライブ配信イベントを8月16日に無料開催 - ICT教育ニュース 科博で加速器展が開催中。加速器とはなんぞやを体感しよう! - マイナビニュース 【国立科学博物館】夏休みは、おうちでかはくをもっと楽しもう!おうち時間の楽しみ方提案 -第3弾- ~ご自宅で楽しめる“かはく”コンテンツの提供について~ - PR TIMES 【国立科学博物館】青森県聖寿寺館跡ではじめて確認された貴金属製品の生産について ~東日本初の把手付き真鍮坩堝や金・銀・銅坩堝の確認~ - PR TIMES 【国立科学博物館】イモリダニ亜属のダニ4新種を発見 ~握る手のような触肢を発達させて、有毒イモリの体表に寄生する~ - PR TIMES 【国立科学博物館】常設展示の“蘇言機(そごんき)”が「音響遺産」に認定されました! - PR TIMES 国立科学博物館、ミニ企画展開催。のび太の夢を叶えた「エウブロンテス・ノビタイ」レプリカを公開 - トラベル Watch 国立科学博物館で「植物 地球を支える仲間たち」を楽しむ5のこと - Time Out Tokyo 【国立科学博物館】収蔵庫コレクションを活用した巡回展キットの貸出スタート 地域振興を目的とした新たな巡回展を開発 - PR TIMES 【国立科学博物館】国立科学博物館の職員がEduTuber(エデュチューバー)として、博物館のことを動画で紹介! 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デマを検証:【ペトカウ効果=低線量のほうが人体に与える影響が大きい】というのは誤解 wikipedia ペトカウ効果 肥田舜太郎医師とその支持者である竹野内真理氏らは、このベトカウ効果を誤解(もしくはミスリード)して「低線量の被ばくは危険だ」と結論づけていますが、実はこの【低線量のほうが人体に影響与える】というのは誤解なので、ここで説明したいと思います。 肥田氏の言うベトカウ効果「低線量のほうが人体に与える影響が大きい」の誤解 Togetterでは、医師、肥田舜太郎氏の「内部被曝」という本の内容について、いいな氏が検証しています。 肥田舜太郎さんの内部被曝のウソ いいなさんが肥田舜太郎の『内部被曝』を買って読んでみた!! 「低線量での効果」のはずが、年あたりにすると「30万mSv」だった。 (引用)いいな氏「7mSv/12分、つまり、35mSv/hを、肥田さんは低線量と呼んでいる。年間にすると、306Sv/y。つまり、肥田さんは、年間に300Sv浴びたら危険だと言っている。」 http //pics.lockerz.com/s/196409040 肥田医師は「つまり、低レベルの長時間にわたる放射線の場合…」と説明してますが、実際には(年間に換算すると)300Sv/年という線量率です。なじみのあるmSv(ミリシーベルト)というものに換算すれば30万mSv/年です。 つまり、一般に低線量と言われる領域の実験ではないのに「低線量での影響」※一般に低線量と言われるのは年間100~200mSv以下とされています。線量(率)の桁が全く違ってくるのです。 長期被曝(慢性被曝)と瞬間的な被曝では体に与える影響がかなり違うということが分かっています。これは人間の体には放射線によって傷つけられたDNAを修復する働きがあるからと考えられているからです。 放射線の生物学的効果は、同一の吸収線量であっても放射線の種類や線量率によって異なる。高線量率で短時間に照射したときに得られる生物効果に比べて、線量率を下げて時間をかけて照射すると生物効果は減弱する。これを線量率効果という。 http //www.rist.or.jp/atomica/data/dat_detail.php?Title_No=09-02-02-14 線量率と生物学的効果 (09-02-02-14) ※(余談)肥田氏の怪しい知識 上記のTogetterまとめを是非読んでみてください。肥田医師は放射線防護の基礎知識も怪しいことがわかります。私(管理人)でさえ、ビックリするような事を言っています。つまり、放射線防護のことなんて全くわかってないのです。 本当のペトカウ効果と言えるもの さらに下記ブログでは、このペトカウ効果について検証しています。 http //preudhomme.blog108.fc2.com/blog-entry-158.html といっても、上記ブログの内容はちょっとむずかしい。 管理人が素人なりに、上記ブログ内容を引用しながらもうちょっとわかりやすく説明してみようと思います。 ペトカウ効果というのは、「0.001 rad/min~1 rad/minの範囲で放射線が膜に照射された」ことから導き出されたもので、「低線量とは言いつつも,現在首都圏で測定されている空間放射線量の1000倍以上高い領域での話」です。 この領域の「照射線量と膜の持続時間の間には対数軸で比例関係があること」という部分(論文中の式はy=55.3x^-0.36)を利用して、推測しているに過ぎません。 つまり、(前述した)全然線量率が低くない実験で「線量を増大させることにより膜の持続時間は短くなるが,照射線量と膜の持続時間の間には対数軸で比例関係がある。」という仮の式を導き出し、それに実験もしていない値(実験範囲から遠くはなれた値)を入れて「ほーら、この式にあてはめると、低線量のほうが危ないんだよ」と、推測しているにすぎない。ということです。 実験範囲から遠くはなれた領域に、実験範囲の式(対数軸で比例関係)を適用し主張するのは無理がある。ということです。 上記の表現、説明に間違いがありましたら、掲示板に遠慮無く指摘お願いします。
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ノート Direct3D 入門 Xファイルの3Dモデルの表示 Xファイルの3Dモデル(メッシュ)を描画する方法を説明します。 サンプルプログラム Subversionリポジトリ内、下記の場所にプロジェクトフォルダーがあります trunk/directx/ShowXFile_main20100511 やること Xファイルの3Dモデル(メッシュ)を読み込んで3D空間内に描画する 用語 プリミティブ 点と面が非常に少ないジオメトリのこと。スプライトもこの中に含まれる メッシュ 頂点と面が多く比較的複雑なジオメトリのこと。通常はプログラム内で動的に生成したりはせず、「Xファイル」という別ファイルからデータを読み込んで作る 注意: 一般的に「プリミティブ」とは3角形か4角形のポリゴン、および単純な立方体、球、円錐、円柱まで。トーラス(ドーナツ形状)までに至ると頂点とポリゴンが非常に多くなるので「プリミティブ」とは普通は呼ばない。 「Xファイル=メッシュ」ではない。Xファイルはメッシュを作成する手段の一つ非常に便利なため事実上メッシュの作成はXファイルを使っている Xファイルの作成は3D-CGソフトを使うフリーソフトだと「六角大王」や「メタセコイア」など 解説 スプライトのサンプルと異なるのは、2つ InitD3d 関数内にXファイル読み込みルーチンを追加 「Render関数」 InitD3d 関数 // Xファイルからメッシュをロードする LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer = NULL; if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "Drug.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_pd3dDevice, NULL, pD3DXMtrlBuffer, NULL, dwNumMaterials, pMesh ) ) ) { MessageBox(NULL, "Xファイルの読み込みに失敗しました",NULL, MB_OK); return E_FAIL; } 「D3DXLoadMeshFromX 関数」により、メッシュを読み込むこの関数をコールすれば大抵のことはやってくれる でも、プログラムに書いてあるようにアプリ側で書かなければならない処理も結構ある アプリ側で書かなければならない主な処理は「マテリアルの処理」・「テクスチャの処理」とりあえずは、このように書くものだと思っておいて問題ない 自信でロード関数を作る機会があるとすれば、この部分を編集すれば事足りる Render 関数 この関数には、3Dにおける基礎が詰まっており、 特に3つのトランスフォーム(座標系変換)をこの関数内で行っている //ワールドトランスフォーム(絶対座標変換) D3DXMATRIXA16 matWorld,matRotation; D3DXMatrixRotationY( matWorld, timeGetTime()/3000.0f ); D3DXMatrixRotationX( matRotation, 0.5f ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_WORLD, matWorld ); まず、ジオメトリのローカル座標からワールド座標(絶対座標)へ変換 // ビュートランスフォーム(視点座標変換) D3DXVECTOR3 vecEyePt( 0.0f, 0.1f,-0.1f ); //カメラ(視点)位置 D3DXVECTOR3 vecLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );//注視位置 D3DXVECTOR3 vecUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方位置 D3DXMATRIXA16 matView; D3DXMatrixLookAtLH( matView, vecEyePt, vecLookatPt, vecUpVec ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_VIEW, matView ); 次に、ワールド座標をさらにカメラ座標に変換 // プロジェクショントランスフォーム(射影変換) D3DXMATRIXA16 matProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( matProj, D3DX_PI/4, (FLOAT)WINDOW_WIDTH/(FLOAT)WINDOW_HEIGHT, 0.1f, 10.0f ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_PROJECTION, matProj ); 最後にカメラ座標からスクリーン座標に変換 参考: Direct3D トランスフォーム パイプライン ワールド座標→スクリーン座標変換 | capa's blog on JUGEM 3D座標変換 - ゲームプログラミングWiki 座標系 1-9 座標変換其の四 // ライトをあてる 白色で鏡面反射ありに設定 D3DXVECTOR3 vecDirection(0,-1,1); D3DLIGHT9 light; ZeroMemory( light, sizeof(D3DLIGHT9) ); light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; light.Diffuse.r = 1.0f; light.Diffuse.g = 1.0f; light.Diffuse.b = 1.0f; light.Specular.r=1.0f; light.Specular.g=1.0f; light.Specular.b=1.0f; D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*) light.Direction, vecDirection ); light.Range = 20.0f; g_pd3dDevice- SetLight( 0, light ); g_pd3dDevice- LightEnable( 0, TRUE ); 「ライト」を作っている部分 // レンダリング g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER , D3DCOLOR_XRGB(100,100,100), 1.0f, 0 ); if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice- BeginScene() ) ) { for( DWORD i=0; i dwNumMaterials; i++ ) { g_pd3dDevice- SetMaterial( pMeshMaterials[i] ); g_pd3dDevice- SetTexture( 0, pMeshTextures[i] ); pMesh- DrawSubset( i ); } g_pd3dDevice- EndScene(); } g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); スプライトの場合ではレンダリング(描画処理)は1行で済んだメッシュの場合は「マテリアル」と「テクスチャ」をセットするコードが必要になる メッシュは1個以上のマテリアルから成り立っているマテリアルごとにマテリアルとテクスチャが異なるのが普通なので、マテリアルの数だけループさせ、ループ1回転ごとにマテリアルとテクスチャを当該マテリアルのものでセットしなくてはならない メモ LPSTR から LPCWSTR に変換できません こういったエラーが出た場合、 「プロジェクトのプロパティ」 を開き、 「構成プロパティ」-「全般」 内の 「文字セット」 が 「マルチバイト文字セットを使用する」 にして再びビルドし直してみること。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/11.html
tsoをメタセコで編集可能なmqoに変換 もしくは メタセコをtso化するツール Download 配布先は便利ツールを参照 要件 .NET Framework 3.5(一応.NET Framework 2.0でも動く) 主な機能 メタセコファイルをTSOへ梱包 TSOファイルの展開 複数TSOファイルの結合 複数TSOファイルの結合を行えるマージ機能はとても便利です。これを利用することでボーンの自動割り当てと 1つの点に割り当てを1つのtsoファイル内に混在させることが可能になります。 具体的には、腰のベルトとそれにぶら下がるオブジェクト、といった体に合わせて変形するものと、 ぶら下がっている変形しない物を1つのTSOファイルで作れるようになります。 1ボーンに指定したTSOファイルと自動割当のTSOファイルをまず作成し、 マージ機能タブで結合しましょう。 現在判明しているバグ mqo→tso変換の際に、面が裏返る事がある
https://w.atwiki.jp/safary/pages/19.html
欧米においては結構有名なバイト。 日本に新薬を売り出そうとしている、欧米の薬品メーカーが研究機関に委託しているバイト。ロンドン、パリなどの日本語のフリーペーパーで広告あり。ブダペストにもあったなあ。 6週間ほどのアルツハイマー病薬の実験で、ロンドンにて、80万円相当稼いだツワモノあり。 日本では、高田の馬場あたりでやっているとの情報。 別のところだと思うが、 以前情報ノートBBSにURLを入力したので、希望者はそちらを参考。 自己責任で。 自称作家志望まる。 2004/05/23日21 42
https://w.atwiki.jp/saaamalrock/pages/11.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/ukwindom/pages/25.html
2chスレ 534 770 だれか頼んだ(^q^) 頼まれた人がココに一人。 とりあえず僕の方法をうpします。 その前に前書き。 僕はフリーのほうのメタセコでやってます。 ウィンダムもフリーのほうです。 この方法ですべての機体(ジェノサイドを含む)を差し替えMODしました。 rootファイルと拡大率探し まず、入れ替えたい機体をメタセコで用意します。 (もちろんあらかじめ差し替える対象の機体は決めておいてください。) とりあえずウィンダムXPの中のRoboフォルダの差し替える対象だけ暗号化/複合化ソフトを使って複合化します。 すると、PNGファイルやXファイルも読めるようになります。 次にメタセコで、使用するマテリアル(11枚前後が好ましい)をすべて使用したモデルを rootファイルに上書きします。 ※このrootファイルに入ったマテリアルしかMOD機体には使用できません。 root書き換えが完了したら、body.xにもとりあえず同じものを入れてみます。 完了したら、ファイルを暗号化してウィンダムを起動してください。 その機体を選ぶと、凄まじいことになっていると思います。 腕や足はあるのに差し替えたいものも一緒になってる というものが出来上がるでしょう。 ココで、極端に入れてみたモデルが巨大だった場合、メタセコのXファイル保存画面で拡大率をいじって ちょうどいい大きさにします。 ぴったりにする必要はありません。 あくまで目安です。 大体目安がわかったら、次のステップに進みます。 無論、いちいちXファイルをいじるときには毎回毎回複合化、暗号化をしてください。 ちなみにうっかり複合化したファイルのまま起動すると、機体選択画面にその機体が表示されません。 選ぶとエラーが発生してウィンダムが強制終了したような気がします。 ほかの機体だと問題ないですが敵にその機体が出たら、何もないところをロックオンできます。 何もないところからビームが飛んできたりします。 機体はあるけどまったく見えない、ミラージュコロイド装備になりますwww 気合を入れてパーツ差し替え 次は腕や足など、各パーツを差し替えします。 ここからは特に難しいところはありません。 その機体のパーツにあうようにメタセコで編集して、その場所に差し替えるだけ。 大きかったりしたら、そのパーツだけ拡大率をいじってちょうどいい大きさにする。 ひとつ入れたら暗号化して、ウィンダム起動して確かめてまた複合化して別のパーツを入れて・・・ 延々と繰り返せば完成です。 ちょっとコツを書くと、どうやらウィンダムの機体は関節など回転する場所を メタセコの中心に持ってくるといいようです。 というわけですべてのパーツを差し替えして納得したら完成! もうちょっとだけいじってみる まずは色です。 自分の機体は、自分の好きなような色に設定できます。 しかしCPUたちの機体は、色違いが出てくることがしょっちゅうです。 その色をいじらなければ、その機体の変なところが変な色になってしまう可能性があります。 これはだいじょばない問題だ。 まずは複合化されたSript.sptを開きます。 メモ帳で開けます。 そしてSetColorとなっているところのRGBを書き換える。 それだけ。 僕の場合、メタセコでどんな色が似合うか考えてマテリアルの色を変えます。 案がまとまったら、変更したマテリアルの設定を開きます。 するとカラー設定のところがHSVになっているのでRGBに変えます。 出てきた数字を255で割って、出た数字の適当な桁まで読み取ってカラーのところに入れます。 マテリアル番号は、メタセコのマテリアルで上から0.1.2・・・となっています。 0が一番上ですので注意してください。 ちなみに、SetColorの左のほうにある"a"の値は、0に近づければ近づけるほど不透明度が下がっていきます。 これを0.05ぐらいにすると、ちょうどよくミラージュコロイドっぽくなります。 なぜかジャンプして、カメラ撮影で空をバックに見てみると浮き上がります。 そんなこんなで色を変えたら名前。 スクリプトファイルのほうの上のほうにある名前を書き換えてください。 それが戦闘中にロックオンサークルの上に表示される名前です。 次はcharaselect.sdtをメモ帳で開きます。 機体選択のところに書いてあるやつがあるのでそこを書き換えます。 機体選択のところの機体名、武装名が変わります。 ちなみにどういうわけかこのファイルは複合化しなくてもメモ帳で開けます。 後は必要に応じてPNGを変えます。 解像度やどれがどこの画像かは自分で調べてください。 複合化できるのですから何とでもなります。 僕のMOD達はこんな手法で作られています。 ちなみに僕のMODは ウィンダムXP→サバーニャ ウィンダムVISTA→クアンタ ミレニアム→ジンクスⅢ 98→リアルド 2000→アリオス ブラックコム→リボーンズ XP type-b→セラヴィー イリス→ガッデス サレナ→ダブルオーライザー 2k→GNアーチャー シンビ→I(アイ)ガンダム アンス→ガデッサ ミレニアムR→ジンクスⅢ隊長機 SP-3→アルケー となっています。 参考にしていただけると嬉しいです。 長文失礼しました。
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2008/9/3(日) ぇー、モーションコンバータは以前作ったので、次は モデルコンバータをがんばって作ってました!。 で、できました(・ω・) 一応、メタセコでmikoto向けに作られたデータサンプルを 適当にネットで落としてきて、それをコンバートするようにしました。 結構ややこしかったです。 mikotoの仕様として、ボーンの扱いと頂点の依存関係が 非常に癖があります。 ボーンの扱いは、オブジェクト名が bone という命名規則があり、 頂点の依存するボーンの設定は、anchor なる命名規則があります。 また、ボーンは三角形のポリゴンで表されており、 三角形の一番短い辺と、一番長い辺の交点が、親へつながるピボットポイントとなります。 逆に、一番長い辺と、二番目の長い辺の交点が、子へつながるピボットポイントとなります。 アンカーに関しては、sdef 命名規則があるオブジェクトのみ適用できる仕様で、 それ以外のオブジェクトは、自身のオブジェクト名と対応するボーン名と関連付けされる仕様です。 あー、ややこしいですね(´・ω・`) まぁそんな感じなのでそのあたりをすべて、コンバータで吸収し、 データフォーマットは、頂点バッファをズラっと並べて、 マテリアルをズラっと並べて、親子階層構造ボーンをズラっと並べて、 名前テーブルをズラっと並べてみました。 あとは、実機側(DirectX)をサクっと組めば、ひとまず モデルが出て、モーションするところまで進めます。 んー。仕事がちょっと忙しかったので大変でした( A ;) 2008/8/3(日) mikoto から 独自フォーマットの fcha への変換ツールを作成。 まぁそういうことで。 このWikiはファイルアップロードできないのか orz ツールを置いておきたいのに(´・ω・`) 2008/7/28(日) えー。モデルのデータフォーマットです。 Xファイルでいこうかなーとも思ったのですが、 以前は自作フォーマットでモーションエディターまで自作したのですが、 今回はその辺はちょっと手を抜きたい気分。 巷のフリーなツールで、モデリングからモーションつけて Xファイルに出力してくれるようなものがあるのか調査。 んー。ざっと探した感じない。 個人的に、モーションエディターとしては Mikoto が非常に優秀。 これはメタセコイヤで作ったモデルにモーションを付けるというもの。 これをXファイルに落すか? もしくは、描画エンジンを自作して自前で描画するか? どっちのが意味があるかなー。 今現在は、SkinMeshを解析していて、ほぼ解析は終わっている段階。 そうなるとXファイルの解析も必然となるしめんどくさいなー。 それなら描画エンジンを自作したほうが楽かも。 Mikotoのフォーマットは回転がクォータニオンで保存されているようなので、 まぁ楽っちゃ楽。か。 んー。 まぁちょっとXファイルを軽く解析してから決める感じかなぁ。 あれを使うのと使わないとでメリットがどの程度で、デメリットが どの程度なのかを把握する必要がある。 まぁちょっと考える。 おわり
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白黒の映像で10年前の出来事が回想される。 山脈のふもとの草原に、幼い少年と少女がいた。 少女が少年に錠前のペンダントを手渡した。 少女「ザクシャ イン ラヴ(愛を永遠に)」 「あなたは「錠」を、私は「鍵」を、肌身離さずずっと大切に持っていよう」 「・・・・・・」 「いつか私達が大きくなって再会したらこの「鍵」でその中の物を取り出すからそしたら――」 少年「――うん!」 少年・少女「「結婚しよう」」 第1話 ヤクソク それから10年。 成長したあの少年がコック服を着て、台所で料理を作っていた。 少年がコック服を脱ぎ捨て、ロッカーの中に入れた。 少年「よし」「おーい、メシ出来たぞてめぇら~」 組員たち「あっ!!お早うごぜぇやす!!坊ちゃん!!!」 少年の名は一条楽。ヤクザ集英組の組長の息子である。 ニセコイ 組員「うんんめぇ―――!!さすが坊ちゃんだ―!!」 「「「二代目の作る朝飯は最高だぜ!!」」」 楽「誰が二代目か!いつも言ってるだろ、オレはヤクザになんてならねぇ!」 組員たち「「「え――そんな――!!」 楽「オレは一流大学を卒業して堅実な公務員になって、お天道さんに顔向けてまっとうに生きていきてぇんだよ!!」 組員たち「「「お――!」」」 組長「やれやれ、毎日せわしねーな、てめーは」 楽「親父」 竜「組長!」 組員たち「「「おはよーごぜーます!!」 」」 組長「そうだ、楽。近ぇうちてめ―に大事な話があっから覚えときな」 楽「・・・?大事な話?」 楽は組員たちのリムジンに送られ、学校に来た。 竜「では坊ちゃん!!今日も元気に行ってらっしゃいやせ!!」 組員たち「「「行ってらっしゃいやせ!」」」 楽「・・はぁ―・・・」 竜「あ、そうだ、坊ちゃん。実ぁ最近見慣れねぇギャング共がウチの島ぁ荒らし始めてねぇ・・・」 楽「は?ギャング?」 竜「坊ちゃんも気つけて下せぇ」 楽(もう嫌だ、こんな血生臭い世界――) (ああ――早くこんな家から飛び出して静かに平和に暮らしたい――) (思えば一流大学行くため、勉強ばっかりで彼女はおろかモテた事すら一度もねぇもんな・・・いや、あるか。一回きりだけど・・・) 楽は10年前に貰った錠前のペンダントをまだ持っていた。 楽(オレはこの日まで毎日が苦労の連続だった) 食パンをくわえた一人の少女が学校に急いでいた。 少女「遅刻遅刻~!」 楽(だがこの日、オレの運命は変わったのだ) 少女は壁を側転で駆けあがっていった。 楽(そう今日からは) 楽「え」 少女「げ」 楽「ギャアァ―――!!!」 楽が壁の向こうから飛び降りてきた少女の下敷きになり、ペンダントが吹き飛んで行った。 楽(更に凄まじい苦労の連続となる―――) 少女「・・・いたた、あっ・・・!ごめん・・・!急いでたから!」ごめんなさ―い!!」 少女は走り去っていった。 楽「な・・・なんなんだ一体・・・」 1-Cの教室に怪我した楽が入り、クラスメイトの舞子集と 小野寺小咲が驚く。 集「オース、楽・・・ってうわ!?」 小咲「一条君!?どうしたのそのケガ!大丈夫!?鼻血出てるよ?」 楽「あ!小野寺!だっ・・・大丈夫大丈夫、全然平気!」 集「・・・はぁ?女通り魔にやられた?バカ言えよ、ウチの学校の塀を飛び越えて、ひざ蹴りって、どんな女の子だよ」 楽「ホントなんだって!!」 小咲「ちょっと待って、今、バンソーコー・・・」 楽「え!?小野寺、いーよ、そんな・・・」 小咲「ダメだよ!バイ菌入ったらどうするの?ほら!はい」 小咲が楽の鼻に絆創膏を張った。 楽(うおお~!!小野寺がこんな近くに・・・!ちょっとケガして良かったかも・・・) 集「・・・・・・良かったな、楽♡」 楽「うっせーな!!」 ニセコイ 楽 (ハァ~・・・今日は幸先最悪かと思ってたけど、小野寺とも話せたし案外悪かね―のかも・・・) キョーコ先生「・・よーし、転校生を紹介するぞー。入って、桐崎さん」 少女「はい」 入ってきた転校生は壁を飛び越えて、楽にひざ蹴りしたあの少女だった。 千棘「初めまして!アメリカから転校してきた桐崎千棘です」 「母が日本人で父がアメリカ人のハーフですが、日本語はこの通りバッチリなのでみなさん気さくに接して下さいね!」 生徒たち「うお――かわいい――!!」 「すっげ―美人!」 「キャ―!!足細-い!!何あのスタイル~~!!」 「ハーフだってよ、あんなかわいい子見た事ねぇ!!」 キョーコ「じゃ―ひとまずテキト―に後ろの空いてる席に・・・」 千棘「ん?」 千棘と楽が顔を見合わせる。 楽「あ」 千棘・楽「「あ―――――!!!」」 千棘「あなたさっきの・・・」 楽「さっきの暴力女!!」 キョーコ「ぼ・・?」クラスメートたち「う・・・」集「りょ」 小咲「く・・・?」 千棘「ちょっ・・・!何よ、暴力女って!!」 楽「さっき校庭でオレに飛びひざ蹴り食らわせただろ!!」 クラスメートたち(え?え?えー・・・?) 千棘「ちゃんと謝ったじゃない!!何よ、ちょっとぶつかったくらいで被害妄想やめてよね!」 楽「どこがちょっとだよ!!こっちは気絶しかけたっつーんだよ!!」 千棘「へーそう、血圧低いんんじゃないのあなた!こっちは謝ってんだから許してくれてもいいでしょ!?女々しい人ね!!」 楽「それが謝ってる態度かよ!!この・・・猿女!!」 千棘「誰が猿女よ!!!」 キレた千棘が楽を殴り飛ばした。 千棘「あ」 ニセコイ 千棘は楽の隣の席になった。 千棘「・・・こっち寄って来ないでよね、女々しさがうつるから!」 楽「なっ・・・こっちこそ!!猿っぽさがうつったら迷惑・・・」 千棘のパンチが楽の頬をかすめる。 楽「何も言ってません」 オレと転校生の一日目 楽(くっそ~、なんなんだ、この女は・・・!!こんな凶暴でムカツク女は初めてだ・・・!!!) (これで本当に女かよ・・・小野寺やあの‘約束の女の子‘とはえらい違いだ) (あれから結局、一度も会えなかったけど・・・ああ・・・あの初恋のような恋を小野寺と出来たら・・・な~んて・・・) しかし、楽のペンダントは千棘のひざ蹴りを食らった時に何処かに飛んでいた。 楽「・・・ん?ん?んん?あ―――!!? あの時のひざ蹴りで・・・!!) 千棘「ハァ!?なんで私がそんな物探すの手伝わなきゃなんないのよ」 楽「てめ―のひざ蹴りのせいで失くしたんだからてめ―にも責任あんだろ!!思い出してもあの時以外考えらんね―んだ!!」 小咲「どうしたの?一条君・・・」 楽「小野寺――!」 小咲「こんにちは、小野寺です」 千棘「よろしく」 楽「いや・・・ちょっと大事なもん失くしちまって・・・」 小咲「そうなの?手伝おうか?」 楽「い・・・いや!こいつのせいで失くなったんだし、こいつが探すのが筋ってもんだ」 千棘「なんですって!?」 楽が千棘を睨む。 千棘「・・・で?どんなペンダントなのよ、それ?」 楽「あ・・・このくらいのチェーンの先にこ~~んな形の鎖がついた・・・」 小咲「え、それって・・・」 楽「ん?どっかで見たのか?」 小咲「あ、ごめん。勘違いかも・・・多分・・・」 千棘「分かった。じゃあそれを探すかわりに今後私に学校の中で話しかけないって約束してくれる?」 楽「・・・は?」 千棘「私嫌いなのよ、過ぎた事をグチグチ言う男って。そんな器の小さい男とお友達って思われたくないもん」 楽(くぁ~~~~!!なんてムカツク女なんだ!!なんで初対面のオレがここまで言われにゃならねんだよ!!ふん!!何が話しかけんなだ!!) キョーコ「そうだ。一つ言い忘れてたよ、一条」 楽「へ?」 キョーコ「桐崎に学校の事、色々教えてやって欲しいからさ、桐崎をお前と同じ・・・ 飼育係にしたからよろしく!」 楽「・・・なんでこーなるんだよ!!」 千棘「ちょっと、話しかけない約束じゃなかったの?」 楽「オレとの会話ナシで作業出来んのかよ?更に言えばここは‘学校の中‘じゃねぇ!」 千棘「・・・細かい男ね」 楽(くそっ・・・!何が悲しくてこんな奴と・・・) ニ セ コ イ 千棘「ほら!残った時間はペンダント探す!!」 楽「わ―ってるよ!!」 オレと凶暴女の二日目 千棘「む~~~~・・・」(ややこしいわね、日本語・・・) 授業の後、楽が千棘にノートを渡した。 楽「ほれ」 千棘!・・・何よ、コレ」 楽「現国のノート、お前全然取り切れてなかっただろ?」 千棘「話しかけんな、って言ったハズだけど?余計な事しないでくれる?」 楽(こ・の・ヤ・ロ~~!!) オレと性悪女の3日目 集「・・・なぁなぁ楽、お前桐崎さんといつの間に仲良くなったんだよ」 楽「ハァ?何だよソレ・・・」 集「だってよく一緒にいるじゃん。放課後も二人で何かやってるし、仲良くしゃべってるしよ」 楽「仲良く・・・!?あれのどこが・・・」 集「ほら桐崎さんって美人だろ?気になってる奴も多いわけよ。なんでこの学校に?とか、なんでこんな変な時期に?とか色々な」 楽「美人~~?あれが?」 千棘は体育で活躍し、喝采を受けていた。 楽「・・・・ますます猿・・・!?」 楽の顔面にダンベルが投げつけられた。更にドラム缶まで飛んできた。 楽「何すんだよ!」 千棘「あんたもう手伝ってあげないわよ!?」 小咲「桐崎さん!?」 楽「悪かったって!」 オレと曲芸女の4日目 楽(いてて・・・ったくあのゴリラ女め、どういう環境で育てばあんな凶暴になるんだ?) 組員達「兄貴ィ!!三丁目でまたギャング共が!!」 竜「何ィ!?今週でもう三度目やぞ?おいオメーら!」 組員達「「「お――!!」」」 楽(まぁ環境は人の事言えた口じゃね―けど・・・) 小咲「・・・はい一条君」 楽「おっ・・・ああサンキュー!」 小咲が楽に絆創膏を渡す。 小咲「・・・なんかまたケガ増えたね」 楽「っとにあのヤロー・・・すぐに人の事殴りやがって・・・」 小咲「でも、そう言いながらも優しくしちゃうのが一条君の良い所だよね」 楽「・・・え?」 小咲「桐崎さんのためにノート取ってあげてたでしょ?見てたよ」 楽「そ・・・そっか」 (うおお~!!そんな所見ててくれたんだ!なんかスゲー嬉しい!) 小咲「あ、そうだ。一条君が探してるペンダントどこで買ったの?」 楽「いや、あれ貰ったんだ、昔」 小咲「昔?」 楽「10年くらい前・・・?」 小咲「じゅ・・・!も・・・物持ち良いんだねぇ・・・」 楽「ちょっとした約束でな、大事にしてんだ」 小咲「・・・約束・・・」 オレとゴリラ女の6日目 千棘「・・・あ―もう、全然見つからないじゃない」 楽「・・・うっせ―な。グチグチ言う奴嫌いなんだろ?そういえばさ、お前どうしてこんな時期に転校して来たんだ?」 千棘「は?何よ、いきなり・・・」別に、親の都合よ」 楽「ふ―ん、親って何してんの?」 千棘「な・・・なんだっていいでしょ!?なんであんたなんかに私の身の上話しなきゃなんないのよ!!私あっち探してくる」 楽「おう」 (・・・ん?あれ・・・この匂い・・・どこかで嗅いだ事があるような・・・どこかなつかしい・・・) 楽(昔から、よく知ってるみたいな匂い――どこで嗅いだ匂いだっけか?)「ん?」 楽の目の前で、ギャングと集英組の組員達が追いかけっこからの銃撃戦を始めた。 組員たち「おりゃあ――!!」「ヤクザナメンなや、コラ――!!」 楽(あれがギャングか・・・なんか・・・ますますひどくなってないか・・・?) 俺と桐崎の7日目 楽「おせ―よ、桐崎。早く手伝って・・・」 千棘「も――ガマン出来ない!やってられるか、こんな事!!」 楽「ハァ!?なっ・・・なんだよ、いきなり・・・」 千棘「・・・さっきクラスの子に言われたの」 女子2人「ねぇねぇ、桐崎さんと一条君って付き合ってるの?」 「え~だって、いつも楽しそうに話してるし、放課後も一緒にいるって聞いたよ~~~?」 千棘「・・・って」 楽「な・・・」 千棘「どぅわれが楽しそうに話してるって!?放課後一緒なのはこのバカの探し物を私が親切で探してあげてるだけなのに!!」 楽「なぁ!!?」 小咲(・・・今日は委員会も早く終わったし、一条君の探し物手伝おうかな) 楽「ふざけんな!!てめ―の過失でもあるんだろ―が!!」 小咲「!」 千棘「あんたがしっかり持ってなかったからでしょ!?何よ、大の男がペンダント一つ失くしたくらいで、あんたお気に入りのクマさん失くしたら夜も眠れなくなるタイプ?」 楽「ああ!?」 千棘「どーせ昔好きだった子に貰った物とかなんでーしょけど!あーやだやだ、昔の事ズルズル引きずって女々しいったら無いわ!!」 楽「・・・!!」 千棘「どーせその相手だって、あんたにそんなもんあげた事なんて忘れてるに決まってんのに、ホンットダサ!!バッカみたい!!」 楽「・・・うるっせぇな!!!だったらもう探さなくていいからどっか行けよ!!!」 雨が降り出した。 千棘「・・・・・分かった・・・」 千棘が去っていく。 楽(――やっちまった・・・女に本気で怒鳴るなんて・・・) オレと千棘の11日目 千棘(――どーせその相手だって、あんたにそんなもんあげた事なんて忘れてるに決まってんのにバッカみたい!!) 楽「~~~!!・・・くそ!!」 小咲「一条君!!・・・桐崎さんが来て欲しいって・・・」 楽「え?」 楽と小咲は校庭に移った。 楽「・・・なんだよ、あいつ。こんなとこ呼び出して・・・」 千棘は遠く離れた所にいた。 楽「ん・・・あれ?あいつって・・・桐崎じゃ・・・」 千棘が振りかぶって投げた何かは、楽の顔面に直撃した。 楽「ギャアァア―――ス!!!」 「痛っっってぇ――!!何すんだあの野郎・・・!!」 小咲「だっ!大丈夫!?一条君・・・」 楽「ん?え・・・これ・・・!!」 千棘が投げたのは、楽のペンダントだった。 小咲「・・・!!それ・・・一条君の・・・?」 楽「あぁ・・・でもなんであいつが・・・」 小咲「・・・桐崎さんね、あの後ずっとソレ探してたんだよ・・・」 楽「・・・!?」 小咲「一条君に見つからないように言うなって言われてたんだけど・・・」 楽「ん?」 ペンダントの鎖には、手紙が付けられていた。 I fulfilled by duty. So don’t talk to me anymore. Suca basfand!! Chitoge (*訳 義理は果たした。今後、私に話しかけてこない事、クズ野郎!! 千棘) 楽「・・・読めねぇけどバカにされてる事だけは分かるな。どこまでもかわいくねぇ・・・」 (・・ったく、どこまでもムカツク奴だけどちょっとは良い所もあるらしい・・・) 「・・・それにあいつの言ってる事ももっともなんだよなぁ・・・オレもいいかげんこんな約束忘れちまった方がいいのかなぁ?」 小咲「そっ・・・そんな事ないよ・・・!」 楽「!?」 小咲「一条君・・・誰かと約束したんでしょ?もしその人が一条君と同じように約束を覚えてたら・・・きっとその人も悲しむよ?」 「たとえそれが10年も前の子供の約束だとしても・・・その人にとっては大切かもしれないよ・・・?」 楽(えっ・・・小野寺・・・?いやまさか・・・) 小咲「ハッ・・・!あっ・・・ゴメン!!変な事言って・・・!」 楽「え・・い・・いや・・・ありがとな。なんか元気出たわ」 「そうだよな。もし今後その子に会えても会えなくても、オレにとって大事な約束なのは変わんねぇ。大事に持っとくよ」 「色々サンキュ―な、小野寺!んじゃまたな!」 小咲「あ!うん・・・またね!」 楽が去っていった。 小咲「・・・ハァ・・・また聞けなかったな・・・私のバカ・・・」 小咲は、古びた鍵を持っていた。 楽は家に帰った。 楽「ただいまー」 組長「お、帰ったか、楽」 楽と組長は部屋に移った。 楽「なんだよ、親父、いきなり呼びつけて・・・」 組長「今度大事な話するっつたろ?」 組長の会釈を見て、部屋にいた竜と組員が部屋から出た。 組長「てめぇも最近のギャングとの抗争は知ってると思うが、それがいよいよ全面戦争になりそうなのよ」 楽「んなっ!!大丈夫なのかよ、戦争って・・・」 組長「そこでだ。実ァ向こうのボスとは古い仲でな、奴にもてめぇと同い年の娘がいるらしいんだが・・・そこで楽よ。おめぇ、その子と恋人同士になってくんねぇか?」 楽「ハア―――!!?」 組長「な―に、フリだけでいいんだ。互いの組の二代目が恋仲とあっちゃ、若ぇ連中も水差すわけにゃいかね―だろ?」 楽「いっ・・・いや、だからって冗談じゃねぇよ、んな事出来っか!!オレはなぁ・・・!」 組長「なんだ、彼女でも出来たのか?」 楽「うっ・・・それは・・・ 」 組長「悪り―がこっちも命かかってんでな、泣き言言ってもやって貰うぜ?」 楽「ぐっ・・・」 組長「よし、じゃあ入ってくれ」 楽「え!?もう来てんの!?」 (でも仕方ねぇか・・・あくまで‘フリ‘だし どーせ数日の事だろ―し・・・) ?「・・・だからまだやるって決めたわけじゃ・・・」 楽「ん?」 ?「でも彼なかなかイケメンらしいよ?」 ?「え!?いやいや、でも・・・」 楽(あれ?この声・・・) 組長「さぁ、この子がお前の恋人になる―――」 組長がカーテンを開ける、その向こうにいたのは―― 千棘「まだ心の準備が・・・」 千棘だった。 楽(――瞬間、オレの中で全てが繋がった) (なぜこいつがこんな時期に転校して来たのか、なぜ家の事を話したがらないのか) (そしてなぜ、こいつの匂いをなつかしく感じたのか――) (・・・そうだ、あの匂いは・・・ ) (硝煙の香り―――) 組長「・・・こちらがその桐崎千棘お嬢ちゃんだ。お前ら二人には明日から3年間恋人同士になって貰う」 楽「えっ・・・」 千棘「えっ・・・」 楽(かくして――相性最悪のオレ達は今日恋人になった) (このニセモノの恋がオレを10年前の約束へと導いてゆく事になるのだが ――オレはまだ知る由も無い) ニセコイ つつく
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ファイルの形式 アイコンは128×128ピクセルのpsd(PhotoShop形式)で作成します。 作成する際の注意点は3つです。 レイヤーは1つ レイヤー名は「背景」または「background」 チャンネルはRGBにアルファチャンネルの4チャンネル アイコンファイルの形式が上記を満たさないと、パーツを選択した瞬間にゲームが落ちるなどの不具合の原因となります。注意しましょう。 GIMPで作成する場合、レイヤー名「背景」または「background」は新規作成で作ったときに基準のレイヤーとして作成されます。 グラフィカルなアイコン作成(GIMP使用) ゲーム画面、もしくはメタセコ上でパーツを表示させて、SSを撮影する。 撮影した画像をGIMPで読み込み、アイコンにしたい部分を「矩形選択ツール」で正方形に範囲指定する(アイコンの完成イメージどおりの配置になるように調整)。 メニュー「画像>選択領域で切り抜き」で範囲指定した箇所を切り抜く。 メニュー「レイヤー>透明部分>アルファチャンネルを追加」でアルファチャンネルを追加します。(※) 「色による選択ツール」でアイコンにしたいパーツ外の色を指定してDeleteキーで削除します。(※) メニュー「画像>画像拡大縮小」で画像を128x128ピクセルにリサイズします。 PSD形式でセーブして終了です。 ※背景を透明にしない場合4, 5の手順は省略可 ゲーム画面でパーツのみを表示させたい 透明化MOD「TA0467 透明カス子」もしくは「TAC2243【その他】ボディパーツを外す」 を使ってアイコン化したいパーツだけを装備してSSを撮影します。 カラバリのアイコンを作る 「ゲーム画面から作成する」方法と「メタセコの画面から作成する」方法があります。 1. ゲーム画面から作成する ゲーム上でパーツを切り替えてSSを撮ります。 利点:ゲーム画面そのままのアイコンが作成できる。 欠点:CapsLookキーをロックしてもカス子が微妙に動くため、完全に同じアングルにするのが面倒。 ※TAC1266「EroGra1_01」を使えばカス子が停止するので、同一アングルでの撮影が可能。ただし完全に直立しているポーズはないので若干ナナメになる。 →XPのポーズエディタを使えば、この欠点は解消可 位置を決めた状態でsaveしておけば、作業を中断できるし、後からカラーバリエーションを追加しても同じアングルのアイコンが簡単に作れる。XPはMOD作成用としてはかなりお奨め。 2. メタセコの画面から作成する メタセコ上でアングルを固定した状態で読み込むテクスチャやファイルを変えてSSを撮ります。 利点:同じアングルで撮影する為、カラバリアイコンの作成に適している。 欠点:ゲーム上での見た目とやや違う。BODYのように陰テクスチャの色がメインになっているパーツには適さない(メタセコ上では陰テクスチャの色は表示されないため)。 範囲外の表示 アイコンの枠は128x128ですが、それ以上のサイズでも表示することができます。ただし、枠からはみ出します。 これを利用してアイコンの枠外に説明文をつけているMODもあります。